Lekcja 31-33

Temat: Internet źródłem pomocnych informacji.

Przygotuj ofertę zachęcającą do odwiedzenia wybranego, ciekawego miejsca w Polsce.

W swojej ofercie powinieneś uwzględnić informacje pozyskane z internetu:

- walory przyrodnicze i kulturowe;

- o bazie noclegowej i oferowanych atrakcjach dla turystów;

- o cenach biletów wstępu;

- o czasie przejazdu i odległości;

- o godzinach wejść;

- o ciekawostkach dotyczących wybranego miejsca.

Twoja oferta powinna być czytelna, estetyczna, powinna zawierać mapę trasy, zdjęcia wybranych miejsc do zwiedzania, plan dojazdu do miejsca noclegowego.

 

 

Lekcja 29 - 30

Temat:  Projekt - Krajobrazy Polski

Wykorzystaj poznane narzędzia do przygotowania ulotki reklamującej wybrane przez Ciebie miejsce w Polsce. Ulotka powinna mieć od dwóch do pięciu stron A4. Poszczególne elementy: tekst, obrazy, artystyczny tekst, autokształty itp. powinny być rozmieszczone w poszczególnych komórkach stworzonej wcześniej tabeli. W wersji roboczej krawędzie mogą być widoczne, jednak po dopracowaniu wszystkich szczegółów usuń kolor krawędzi.

Aby zyskać więcej możliwości, można utworzyć tabelę mającą kilka kolumn i wierszy. Można je potem będzie w dowolny sposób scalić.

 

 

Lekcja 28

Temat: Projekt wycinanie liter z obrazka

Paint jest programem graficznym, który dawniej nie obsługiwał przeźroczystości, dlatego tylko nowsze wersje tego programu mają możliwość wykonania poniższego zadania.

1. Należy wybrać obrazek, który będzie tłem dla liter i otworzyć go w Paincie.

2. W obszarze roboczym poza wybranym zdjęciem trzeba wprowadzić pierwszą literę.

3. Ustawić kolor tła inny niż biały.

4. Wypełnić literę kolorem tła.

5. Po wybraniu narzędzia zaznaczanie, należy zaznaczyć opcję zaznaczanie przeźroczyste.

6. Wyciąć literę.

7. Wkleić ją na obszarze zdjęcia.

Powstanie wtedy litera wypełniona obrazem ze zdjęcia.

 

Wykonaj projekt: Stwórz baner z napisem: Wakacje 2018. Niech litery będą wypełnione fragmentami letniego krajobrazu.

 

 

Lekcja 26-27

Temat: Stosujemy Autokształty do przygotowania komiksu

Przygotuj w edytorze tekstu komiks składający się z rysunków, animowanych, które stosownie dla swoich potrzeb dobierzesz z wybranych stron internetowych, lub z zasobów komputera. Wykorzystaj dostępne autokształty do stworzenia dialogu między postaciami w komiksie. Możesz w dowolny sposób obrabiać zdjęcia w programie graficznym.

Wzbogać swój komiks o kolorowe tło.

Dodaj stronę tytułową, gdzie wprowadzisz również swoje imię jako twórca komiksu.

Kiedy będziesz gotowy do zaprezentowania nauczycielowi swojej pracy, zgłoś się, a otrzymasz odpowiednią ocenę.

 

 

Lekcja 24-25

Temat: Projekty w Logomocji

1. Wykonaj program, który narysuje schody, zmieni postać na kurczaka (za pomocą polecenia: ustalPostać "|C://Program files (x86)/Logomocja/Obrazy/kogut.lgf), a następnie spowoduje, że kurczak będzie chodził po schodach.

2. Załaduj tło o nazwie plaża, Następnie zmień postać na statek, dodaj ptaki, motyle itp. Jeśli zostanie czasu, spraw, żeby się poruszały, ale nie znikały z ekranu.

 

 

Lekcja 24

Temat: Projekt w pięciu krokach i sztuczki.

1. Dodawanie tła: Strona/Ładuj tło.

Tło jak i paleta kolorów są też dostępne w przyborniku, który można otworzyć wykorzystując Menu Widok/Przybornik.

2. Zmienianie wyglądu postaci i jej właściwości.

Zmiana postaci jest możliwa z poziomu menu kontekstowego, po kliknięciu na żółwiu prawym przyciskiem. Jest tam opcja: ustal kierunek, dzięki której można spowodować, że postać będzie się poruszać domyślnie w poziomi, a nie w pionie. W zakładce: Pozycja jest ciekawa opcja: Odbij, która umożliwi zwrot postaci o 180 stopni w momencie dotknięcia krawędzi obszaru roboczego.

3. Przesuwanie postaci w dowolne miejsce.

Aby przesunąć postać w dowolne miejsce, należy skorzystać z menu kontekstowego, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na postaci. W podobny sposób można kopiować do schowka i wklejać postać na obszarze roboczym.

4. Wydawanie poleceń wszystkim postaciom jednocześnie.

słuchaj wszystkie powtórz 1000 [np 2 czekaj 4 lw 1]

5. Dodawanie przycisku z paska narzędzi pod menu, za pomocą którego można szybko uruchomić program.

 

 

Lekcja 22 - 23

Temat: Poruszanie kilkoma postaciami na ekranie.

Na ekranie można umieścić kilka postaci żółwia i je animować.

Aby to uczynić, należy w programie kliknąć na opcji: nowy żółw i przeciągnąć go na ekran roboczy, następnie można zmienić jego wygląd korzystając z menu kontekstowego.

Aby wprawić w ruch danego żółwia na ekranie, należy napisać:

nazwa_żółwia'polecenie

Jeśli dla żółwia jest przypisana jakaś procedura, należy napisać dodatkowo, na jakiej jest stronie.

np. s1'nazwa_żółwia'polecenie

 

Poniżej znajdują się przykłady zegarów, które można utworzyć w logomocji:

 

Pierwszy przykład:

oto prostokąt
powtórz 2 [np 10 pw 90 np 300 pw 90]
pod
pw 20
np 10
opu
zamaluj
pod
ws 10
lw 20
np 15
opu
już

oto sekundnik
cs
pod
lw 120
np 150
pw 120
opu
powtórz 10 [prostokąt czekaj 100]
już

 

oto minuta
powtórz 60 [sekundnik cs]
już

 

Drugi przykład:
oto kwadrat
powtórz 4 [np 150 pw 90]
już

a następnie procedurę powtarzającą 60 razy rysowanie kwadratu pod różnym kątem:
oto minutnik
powtórz 60 [kwadrat pw 6 czekaj 1000]
już

 

Trzeci przykład:

oto zegar

cs

ukp 3

okrąg 450

bezkońca[ukp 0 np 200 ws 200 czekaj 1000 ukp 15 np 200 ws 200 pw 6]

już

 

Tutaj znajduje się bardziej zaawansowana wersja zegara: pobierz plik. Aby ją wykonać, należy na obszarze roboczym umieścić trzy żółwie.

 

 

Lekcja 21

Temat: Tworzymy animacje w Logomocji

 

Zmiana postaci żółwia jest możliwa po kliknięciu na nim prawym przyciskiem myszy: Zmień ż1/Postać/Ustal postać

 

oto ruch
cs
pod
lw 90
np 300
pw 180
powtórz 5[powtórz 550[np 1 czekaj 10] pw 180]
już

 

oto podskok
cs
pod
lw 90
np 350
pw 228
powtórz 6[
     powtórz 2[
          powtórz 20[lw 5 np 10 czekaj 30]
          powtórz 20[pw 5 np 10 czekaj 30]
     ]
lw 180

]
już

 

Zadania:

Wykonaj projekt, który spowoduje wpisanie koła w kwadrat. Do tego celu zastosuj dwie procedury, które następnie ze sobą połączysz w trzeciej procedurze.

Zaproponuj swoją animowaną wersję zegara w Logomocji.

 

Lekcja 20

Temat: Powtarzamy polecenia - procedury.

 

1. Sposób zapisu procedury w logomocji:

oto nazwa_procedury

     polecenia dla żółwia

już

 

2. Powtarzanie polecenia:

w wierszu poleceń wprowadzamy z klawiatury:

powtórz _ile_razy [co_potarza]

 

3. Wywołanie procedury:

Należy wpisać w wierszu poleceń nazwę procedury i nacisnąć Enter.

 

Aby modyfikować procedurę, można uruchomić: Widok/Okno pamięci i wybrać odpowiednią procedurę

 

Zadanie:

Wykonaj procedury tworzące na ekranie różne figury geometryczne: Kwadrat, prostokąt, sześciokąt, domek.

Wykorzystaj do tego celu poznane polecenia języka logo.

 

 

Lekcja 19

Temat:  Piszemy prosty program w języku Logo.

Aplikacja o nazwie Logomocja umożliwia pisanie programów w języku Logo. Wygląd aplikacji po uruchomieniu jest złożony z trzech obszarów: ekranu graficznego, ekranu tekstowego z historią poleceń i wiersza poleceń.

W centralnej części ekranu znajduje się ikona żółwia, którym można poruszać, zadając mu określone komendy w wierszu poleceń.

Wykorzystaj podane poniżej komendy do poruszenia żółwiem.

Za jego pomocą postaraj się wykonać swoje pierwsze kształty pozostawione przez poruszającego się żółwia.

 

Ramka powyżej zawiera hiperłącze do strony: http://zkomputerem.pl

 

Lekcja 18

Temat: Powtórzenie wiadomości - zadania na ocenę z Edytorem postaci

 

Lekcja 17

Temat: Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji

Wykonaj obrazek "spadające liście", a następnie poprzez ich obracanie stwórz animację;

- kopiuj kolejne klatki, w których zmienisz położenie liści;

- obrót możesz uzyskać po ich zaznaczeniu i dwukrotnym kliknięciu na zaznaczeniu;

- pamiętaj, żeby zmiany nie były zbyt duże między sąsiednimi klatkami, wtedy uzyskasz wrażenie płynności;

- klikając prawym przyciskiem myszki na przyciskach przybornika, otrzymasz więcej opcji dla danego narzędzia;

- aby łatwiej określić różnicę między wyglądem klatek, wykorzystuj narzędzie: podgląd klatek;

- naucz się zmieniać grubość linii.

 

Lekcja 16

Temat: Przykłady animacji w edytorze postaci.

W dolnej części obszaru roboczego znajduje się pole zarządzania klatkami. Kolejne klatki tworzonego filmu można tam kopiować, a następnie modyfikować tak, by otrzymać wrażenie animowanej scenki.

Klikając prawym przyciskiem myszy na obszarze prezentowanego filmu, można dodać tło.

Nad animowanym obrazem znajdują się strzałki, którymi można poruszać się po poszczególnych etapach filmu lub zmieniać prędkość wyświetlanej animacji.

 

 

Lekcja 15

Temat: Tworzenie rysunków w edytorze postaci.

Zapoznaj się z wyglądem nowego programu Logomocja Imagine, wykorzystując do tego celu treści z podręcznika na stronach 180-181.

Następnie wykonaj rysunek w edytorze postaci wg wzoru poniżej, wykorzystując dostępne narzędzia.

Pamiętaj, że kilkukrotne kliknięcie na danym narzędziu w przyborniku, powoduje jego zmianę, np. na obiekt wypełniony, domknięty itp. Można także wykorzystać narzędzie wygładzania linii.

Do rysowania krawędzi główy kotka lepiej jest wykorzystać narzędzie łuk, niż narzędzie do rysowania odręcznego.

 

 

 

Lekcja 14

Temat: Wykorzystanie dostępnych narzędzi do formatowania tabeli i tekstu w tabeli

1. Zastosowanie narzędzia WordArt.

2. Zastosowanie opcji wyrównywania tekstu.

3. Wykorzystanie narzędzi dostępnych w bloku o nazwie czcionka.

 

 

Lekcja 13

Temat: Wykonujemy i wstawiamy do tekstu tabelę.

1. Scalanie komórek.

2. Wypełnianie komórek kolorem i formatowanie czcionek wewnątrz tabeli.

3. Wykonywanie krawędzi tabeli.

 

 

Lekcja 12

Temat: Wstawiamy do tekstu Kształty i grupujemy obiekty.

1. Umieszczanie kształtów w dokumencie.

2. Zmiana położenia, rozmiaru, koloru kształtu.

3. Umieszczanie kształtu: na wierzchu, na spodzie.

4. Grupowanie obiektów.
Po umieszczeniu kilku obiektów w edytorze tekstu, należy na nich klikać z wciśniętym klawiszem Shift, a następnie z menu kontekstowego wybrać polecenie Grupowanie/Grupuj
 

 

Lekcja 11

Temat: Obramowanie, cieniowanie tekstu oraz zastosowanie WordArtu

1. Tworzenie obramowania zaznaczonego tekstu, akapitu i strony.

2. Cieniowanie fragmentu tekstu.

3. Zmiana koloru czcionki po zastosowaniu cieniowania ciemnym kolorem.

4. Tworzenie tekstu ozdobnego w WordArt.

 

W zależności od wersji oprogramowania należy znaleźć narzędzia umożliwiające wykonanie obramowania i cieniowania tekstu, oraz obramowania strony.

W nowszych wersjach te funkcje są w menu Projektowanie.

Pobierz tekst do formatowania

 

Jeśli wystarczy Ci czasu, możesz wykonać Dyplom dla siebie, wykorzystując zastosowanie poznanych narzędzi.

 

 

Lekcja 10

Temat: Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów

1. Umieszczanie obrazu za tekstem

2. Otaczanie obrazu tekstem

3. Wykorzystanie narzędzia jasności dla uzyskania efektu tła

4. Wykorzystanie przycisku PrintScreen i Alt+PrintScreen

 

Pobierz plik do wykonywania ćwiczenia.

 

 

Lekcja 9

Temat: Wstawianie obrazów do tekstu

Wykonaj ćwiczenie wg poniższego wzoru, uwzględniając zapisane niżej czynności:

 

W celu stworzenia notatki o filmie wykonano następujące czynności:
- wklejanie obrazka (klawisze skrótu Ctrl +C i Ctrl +V);
- pogrubienie (literka B we wstążce)
- zmiana rodzaju i wielkości czcionki (narzędzia we wstążce);
- Word Art (menu Wstawianie);
- justowanie tekstu (narzędzia wyrównywania w bloku Akapit);
- pisanie w kolumnach (menu Układ strony);
- stworzenie wcięcia dla akapitu (klawisz Tab);
- zmiana wielkości interlinii (blok Akapit);
- twarda spacja (kombinacja klawiszy Shift + Ctrl + Spacja).

 

 

 

Lekcja 8

Temat: Zasoby komputera, operacje na plikach i folderach

1. Ogólne właściwości dysku i narzędzia

2. Widok okna eksploratora

3. Tworzenie struktury folderów

4. Tworzenie własnego paska narzędzi

 

Struktura folderów do wykonania:

Klasa V

- Obrazki

- Teksty

     - Szkoła

     - Dom

- Zdjęcia

     - Moje

          - Aparat fotograficzny

          - Telefon

     - Z internetu

     - Od znajomych

- Programy

- Inne

 

Pliki, które utworzyłeś do tej pory na zajęciach komputerowych, umieść w odpowiednich folderach.

W folderze Szkoła utwórz plik tekstowy o nazwie Dane, wprowadź w nim tekst: Jestem uczniem V klasy szkoły podstawowej.

Po zapisaniu pliku, skopiuj go do folderu Dom, a następnie zmodyfikuj jego zawartość, dodając tekst o swoich zainteresowaniach.

 

 

 

Aby stworzyć własny pasek narzędzi, należy kliknąć prawym przyciskiem myszki na pasku stanu, z menu kontekstowego wybrać opcję: Paski narzędzi, a następnie: Nowy pasek narzędzi; w eksploratorze znaleźć i zaznaczyć swój folder.

 

 

Lekcja 7

Temat: Tworzymy i modyfikujemy rysunki w edytorze grafiki

1. Różnice między ogólnodostępnymi programami graficznymi.

2. Tworzenie figur geometrycznych w programie

3. Modyfikacja zrzutu ekranu

 

Otwórz program graficzny o nazwie Gimp, zapoznaj się z jego wyglądem, a następnie wykorzystując jego narzędzia wykonaj proste figury geometryczne.

Na czym polega różnica w konstrukcji takich figur w różnych programach graficznych?

Wykadruj określony element zrzutu ekranu swojego komputera. Umieść go w ramce i podpisz swoje dzieło

 

 

 

Lekcja 6

Temat: Dbamy o szczegóły rysunku

1. Rysowanie w powiększeniu.

2. Zastosowanie narzędzi do wymazywania zbędnych elementów.

Zadanie 1: Wykonaj rysunek z możliwie największą dokładnością, a następnie w powiększeniu dokonaj korekty, jeśli to będzie konieczne

 

Zadanie 2: Pobierz z internetu dowolną kolorowankę i pomaluj ją. Jeśli malując jakiś szczegół, kolor rozlewa się poza jego obszar, sprawdź w powiększeniu, czy nie trzeba domknąć fragmentu linii.

 

 

Lekcja 5

Temat: Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki

 

Aby rysunek był precyzyjny, należy wykorzystywać narzędzie powiększania i siatki.

Wykonaj w możliwie najlepszej kopii logo swojej szkoły (dostępne na stronie internetowej szkoły).

 

Pamiętaj, że w starszych wersjach programu graficznego Paint linie siatki można uzyskać dopiero po powiększeniu obrazu o minimum 200%.

 

 

Lekcja 4

Temat: Zmiana rozmiaru obrazu i pochylanie go

 

Wykonaj nagłówek z napisem, a następnie pochyl go o 30 stopni wg podanego wzoru:

Pobierz poniższy obrazek i umieść go w obszarze roboczym Painta, a następnie rozciągnij go, dodaj kółka i pomaluj:

 

Lekcja 3

Temat: Odbicia lustrzane i obroty obrazu

 

Wprowadź na obszar roboczy cyfrę, a następnie dokonaj jej modyfikacji wg poniższego wzoru:

Zadanie na podstawie podręcznika do klasy V, wydawnictwo Migra Sp. z o.o.

 

Wykonaj laurkę z życzeniami dla mamy, które umieścisz w sercu otoczonym wzorkiem z kolorowych kwadratów (aby poszczególne części serca były symetryczne, zastosuj odbicia lustrzane i obroty.

 

Lekcja 2

Temat: Korzystanie z narzędzi Wielokąt i krzywa

 

1. Wykorzystanie programu graficznego do tworzenia figur.

2. Wykonywanie obrazka z wykorzystaniem narzędzi do tworzenia wielokątów i krzywych.

3. Zapisywanie obrazu w określonej lokalizacji

 

 

Lekcja 1
Temat: Lekcja organizacyjna

1. Podręcznik
2. Regulamin pracowni i przepisy BHP
3. Wymagania edukacyjne
4. Kryteria oceniania
5. Rozkład materiału nauczania w klasie V

6. Tryb i warunki uzyskania oceny wyższej niż przewidywana końcoworocznej

 

   
   

^ Powrót do początku strony ^

   
         

 

® Piotr Zięba